Quizizz y la competencia resuelve problemas de cantidad en estudiantes de segundo grado de la institución educativa, Chosica, 2024

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Fecha
2025-05-27
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Editor
Universidad Nacional de Huancavelica
Resumen
El uso de herramientas digitales en la educación adquirió relevancia, y en este contexto se planteó la pregunta: ¿Cuál es la influencia del uso de la herramienta virtual Quizizz en el desarrollo de la competencia "resuelve problemas de cantidad" en los estudiantes del segundo grado de la Institución Educativa 1197 Nicolás de Piérola, Chosica, Lima 2024? El objetivo fue determinar el impacto de Quizizz en el desarrollo de dicha competencia. La población estuvo conformada por 75 estudiantes de los grados segundo A, B y C, y la muestra seleccionada fue de 23 estudiantes de la sección C mediante muestreo aleatorio simple. Se empleó un diseño cuasiexperimental con pretest y postest para evaluar los efectos de la herramienta. Los resultados mostraron mejoras significativas: el nivel "Inicio" disminuyó del 26% al 9%, el nivel "Proceso" pasó del 43% al 13%, el nivel "Logrado" aumentó del 30% al 57%, y el nivel "Logro destacado" alcanzó el 22%. La diferencia de medias fue de 3.44 puntos, con un incremento significativo de 11.65 a 15.09, según lo confirmó la prueba t de Student (p = 0.01). Además, el 65% de los estudiantes calificaron Quizizz como "Buena" y el 22% como "Muy Buena". En conclusión, se demostró que el uso de la herramienta virtual Quizizz tuvo un impacto positivo y significativo en el desarrollo de la competencia "resuelve problemas de cantidad" en los estudiantes, consolidándose como un recurso efectivo para el aprendizaje en contextos educativos.
Descripción
Palabras clave
Competencia, Capacidad, Aprendizaje, Interactivo, Tecnología, Evaluación, Gamificación
Citación
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